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# Cómo empaquetar proyectos de Maya

**Preparando un Archivo para Renderizar**

1. Asegúrate de que tu archivo ha sido configurado correctamente. Si no, establece la carpeta del proyecto. Abre el archivo de Maya que será renderizado. Asegúrate de que no haya errores que impidan que el archivo se cargue correctamente.
2. Usa **Save As** para crear una nueva versión de ese archivo que se utilizará exclusivamente para renderizar en la Granja de Render. Guarda este archivo como un **Maya ASCII**.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_9wecov.png)

3. En este archivo, cambia todos los elementos referenciados por importaciones a través del siguiente método:

* Abre el **Reference Editor** haciendo clic en **File ** -> **Reference Editor**.
* Selecciona el primer elemento de la lista de referencias.
* En la ventana del **Reference Editor**, selecciona **File ** -> **Import Object From Reference**.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_1uaup83.png)

* Si aparece una ventana preguntando sobre Namespaces, selecciona Delete Namespaces
* Repite para cada elemento hasta que la lista esté vacía, cierra el editor de referencias y guarda el archivo.
* Nota: Importar referencias puede acelerar el render y reducir significativamente el uso de RAM, pero también puede causar que los shaders se rompan o crear otros errores. Si ocurren tales errores, y reasignar shaders resulta en un mensaje de “**error parsing arguments**”, un archivo que contenga referencias puede usarse como último recurso.

4. Asegúrate de que todas las texturas estén correctamente vinculadas a sus shaders correspondientes. Para hacer esto rápidamente mientras Maya está abierto, ve a **Window** -> **General Editors** -> **File Path Editor**, y asegúrate de que todas las texturas aparezcan correctamente.

* Si no aparece ninguna textura, asegúrate de que tu proyecto esté configurado. Ve a File -> Set Project, y selecciona la carpeta del proyecto. Reabre el archivo de Maya.
* Si una o pocas texturas no aparecen, corrige la ruta del archivo para esas texturas en el editor de atributos.
* Para corregir el archivo, selecciona el icono de carpeta junto a **Image Name**.
* Navega a la carpeta correcta, selecciona el archivo y elige **Open**.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_dxoxk7.png)

* Guarda el archivo.
5. Si usas pelo, asegúrate de que cualquier mapa de longitud/dirección/calvicie esté correctamente vinculado comprobando las rutas de archivo en el Editor de Atributos.
6. Reproduce la animación en tiempo real. Asegúrate de que no haya simulaciones sin caché y que todas las cachés se estén encontrando. Todas las simulaciones deben estar en caché o el archivo no se renderizará correctamente.
* Si no se encuentran cachés, asegúrate de que tu proyecto esté configurado. Ve a **File ** -> **Set Project**, y selecciona la carpeta del proyecto. Vuelve a abrir el archivo de Maya.
* Si no se encuentra una o algunas cachés, corrige la ruta del archivo para esas cachés en el **Attribute Editor.**.
* Selecciona la simulación desde el Outliner Panel, navega a la pestaña **Cache tab** en el **Editor de Atributos**.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_zfvfhd.png)

* Asegúrate de que la ruta del archivo sea correcta en el **Base Directory**
* Si no es el archivo correcto, selecciona la carpeta junto al **Base Name**, navega al archivo correcto y selecciona **open**.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_1444imz.png)

* Guarda el archivo.
7. Abre la ventana de **Render Settings** y asegúrate de que todas las opciones estén configuradas correctamente.
* Asegúrate de que las convenciones de nomenclatura, el tipo de archivo y el relleno de fotogramas estén configurados apropiadamente.
* Establece la cámara a través de la cual se renderizará el archivo. Asegúrate de que la cámara no esté configurada como “persp”
* Asegúrate de que el rango de fotogramas sea correcto y que By Frame esté establecido en 1. Toma nota del rango de fotogramas, ya que esto necesitará ser introducido en Smedge más adelante.
* Asegúrate de que la resolución de imagen esté configurada correctamente. Si usas Arnold 5, revisa cada pestaña y asegúrate de que los ajustes sean correctos. Necesitarás desactivar la opción ‘Auto-Convert Textures to TX Files’’. Esto evitará errores en tus archivos de salida.
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_v2d2yf.png)

1. Si aún no se ha hecho, toma nota del rango de fotogramas de la animación. Esto necesitará ser introducido en Smedge más adelante.
2. Renderiza una prueba de un fotograma de la animación. Asegúrate de que el fotograma se vea apropiado y arregla cualquier problema que surja.
3. Guarda el archivo y cierra Maya.
