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# # Cómo renderizar proyectos de 3Ds Max y Recomendaciones

Las formas de renderizar 3ds Max en SuperRenders son las siguientes:
# Método 1: Usando la aplicación de escritorio de SuperRenders

1. Descarga e instala la aplicación SuperRenders en tu computadora.
2. Abre tu proyecto en 3ds Max.
3. En 3ds Max, selecciona "SuperRenders" en el menú para abrir el plugin de envío de proyectos.
4. Revisa y ajusta la configuración de renderizado como se indica.
5. Envía tu proyecto a SuperRenders.
6. Cuando el proceso de renderizado esté completo, descarga la salida renderizada.
Lee las instrucciones detalladas sobre cómo renderizar un proyecto a través de la aplicación de cliente:
[Haz clic aquí](https://superrenderssupport.crisp.help/en/article/how-to-render-a-project-via-client-app-158j2gr/?bust=1698312126251)


# Método 2: Renderizar en el sitio web de SuperRenders

1. Inicia sesión en tu cuenta de SuperRenders en el sitio web.
2. Crea una carpeta en SRF Spaces y sube tu proyecto.
3. Selecciona la versión del software y la versión del motor de renderizado, luego analiza el proyecto.
4. Comienza a renderizar el proyecto.
5. Cuando el proceso de renderizado esté completo, descarga la salida renderizada.
Lee las instrucciones detalladas sobre cómo renderizar un proyecto a través del sitio web: [Haz clic aquí](https://superrenderssupport.crisp.help/en/article/how-to-render-a-project-via-website-1snfk1y/?bust=1698307488648)

Mira el video a continuación para un tutorial detallado sobre cómo renderizar 3ds Max en SuperRenders.

${youtube}[Cómo renderizar un proyecto de 3Ds Max en SuperRenders Farm](L2GJ4rHXF9o)

# Recomendación para render de 3Ds Max

Recomendación general para renderizar un proyecto de 3ds Max en Super Renders Farm

A veces, en tu renderizado, es bastante normal que algo salga mal, pero si sigues estas simples reglas, aumentas tus probabilidades de evitar problemas por un buen margen.

**Scene files**: Deben ser guardados en formato de archivo .max en versiones entre 2015 y la más reciente.

**XRefs**: Soportados, pero puede haber problemas con XRefs y el renderizado en red, por lo que recomendamos fusionar todos los XRefs en la escena principal.

**Project folder:** Es mejor usarla, si no, es bueno hacer una carpeta de "Activos" y volver a enlazar todas las texturas, vrmeshes y otros activos allí.

No debe haber activos faltantes en la escena. Cada activo faltante aumentará el tiempo de renderizado del trabajo y puede causar problemas con el renderizado. Si hay algunos activos que tienen el estado de "faltantes" en el seguimiento de activos de 3ds Max y se pueden ignorar durante el proceso de renderizado, por favor elimina las rutas a ellos o simplemente usa la opción de "ignorar faltantes".

**Animated textures** Los archivos de animación (avi/mp4/etc) no son una opción válida para texturas animadas, tampoco se pueden usar archivos .mov. Por favor, conviértelo en una secuencia de cuadros (jpg/png o similar) y conéctala como una secuencia de imágenes. Puedes usar la secuencia ".ifl" en 3ds Max.

**GI setup:** Debe estar preparada para el renderizado en múltiples máquinas.

**Plugins**: Soportamos bastantes plugins de 3ds Max, sin embargo, si estás usando algún complemento atípico, podemos necesitar algo de tiempo para realizar una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red. Además, comprobamos los plugins usados en la escena y los comparamos con nuestro sistema. En el caso de que no soportemos algunos plugins, se te informará automáticamente sobre ello al enviar el proyecto.

**Outputs**: Necesitan estar configuradas de la misma manera que el renderizado en una máquina local. Esto incluye la salida principal de 3ds Max, el buffer de cuadro de VRay, la imagen cruda de VRay, las salidas de Corona y los elementos de renderizado.

**Switches ** – El renderizado distribuido, la prioridad baja de hil
**Multiple cameras in one scene** – esta configuración es soportada.

**Scene name** y **output paths###### ** no deben contener caracteres no estándar como / * \ " % # ? o caracteres específicos del idioma no ASCII como alfabetos cirílicos o coreanos. Si tu escena contiene tales caracteres, siempre es mejor cambiarlos.




