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# Comment rendre des projets Maya et recommandation

Les méthodes pour rendre un projet Maya sur SuperRenders sont les suivantes :
# Méthode 1 : Utilisation de l'application de bureau SuperRenders

1. Téléchargez et installez l'application SuperRenders sur votre ordinateur.
2. Ouvrez votre projet dans Autodesk Maya.
3. Dans Maya, sélectionnez "SuperRenders" dans le menu pour ouvrir le plugin de soumission de projet.
4. Revoyez et ajustez les paramètres de rendu comme indiqué.
5. Soumettez votre projet à SuperRenders.
6. Lorsque le processus de rendu est terminé, téléchargez la sortie rendue.

Lisez ces instructions détaillées : 
[Cliquez ici](https://superrenderssupport.crisp.help/en/article/how-to-render-a-project-via-client-app-158j2gr/?bust=1698312126251)

# Méthode 2 : Rendu sur le site web SuperRenders

1. Connectez-vous à votre compte SuperRenders sur le site web.
2. Créez un dossier dans SRF Spaces et téléversez votre projet.
3. Sélectionnez la version du logiciel et la version du moteur de rendu, puis analysez le projet.
4. Démarrez le rendu du projet.
5. Lorsque le processus de rendu est terminé, téléchargez la sortie rendue.

Lisez ces instructions détaillées : 
[Cliquez ici](https://superrenderssupport.crisp.help/en/article/how-to-render-a-project-via-website-1snfk1y/?bust=1698307488648)

# Regardez la vidéo ci-dessous pour un tutoriel détaillé sur le rendu de Maya sur SuperRenders.


${youtube}[Comment utiliser Maya avec SuperRenders Farm](okW3_-rzwWU)

# Recommandation pour le rendu Maya

Recommandations générales pour le rendu de projets Maya sur Super Renders Farm.

Parfois, lors de votre rendu, il est normal que quelque chose puisse mal se passer. Dans ce cas, suivez les directives pour nous envoyer manuellement votre projet de rendu.

**Scene file**– doit être enregistré en Maya 2022 - 2026. Nous prenons en charge les fichiers .mb (Maya binaire) et .ma (Maya ASCII). De plus, nous pouvons rendre des scènes préparées sur les systèmes d'exploitation Mac ou Linux, cependant, ces scènes doivent être enregistrées au format .ma afin que nous puissions recréer tous les chemins avec notre lecteur réseau local.

**Project folder ** – cette fonctionnalité doit TOUJOURS être utilisée. Tous les chemins vers \Dossier_projet\ doivent être préparés et configurés dans la scène. Il ne peut y avoir aucun actif manquant ou aucune référence de scène. Toutes les scènes doivent être enregistrées dans \ProjectFolder\.scenes\. Essayez d'éviter que les textures ne soient enregistrées dans des chemins différents de ceux définis dans les paramètres du dossier de projet.

**Scene references** – s'il y en a, elles doivent être fusionnées en un seul fichier. Si les références de scène ne peuvent pas être fusionnées, assurez-vous que tous les actifs utilisés ont des chemins corrects vers \ProjectFolder\.

**Render layers** – toutes les couches destinées au rendu doivent avoir une caméra de rendu valide définie. Nous n'éditons pas les scènes et nous n'activons pas/désactivons pas les couches de rendu. De plus, les options de préfixe de nom de fichier doivent être configurées comme “<RenderLayer>/<Camera>/<RenderPass>”;. Le suffixe de nom doit être "name.#.xxx" (par exemple, NomDeScène.0001.jpg). Toutes les autres options de sauvegarde de fichier peuvent provoquer des problèmes lors du rendu en réseau et du processus de vérification de la progression. Évitez les suffixes de nom avec .# à la fin. L'extension du format d'image doit toujours suivre le numéro de trame.

**Viewport & save** – la caméra de rendu doit également être sélectionnée dans les paramètres de rendu et dans le viewport. Le viewport doit être maximisé avec la caméra de rendu. Les détails de l'ombrage doivent être configurés sur "boîte" sans aucune capacité d'ombrage. Désactivez toute prévisualisation de rendu interactive GPU.

**GI setup** – doit être préparée pour le rendu sur plusieurs machines dans le moteur de rendu Vray. Si vous n'êtes pas sûr de la configuration GI, veuillez nous contacter. Le moteur de rendu Arnold utilise la méthode "Brute Force", donc les scènes Arnold n'ont pas besoin d'être mises en cache avant le rendu sur plusieurs machines.

**Plugins** – nous prenons en charge de nombreux plugins Maya, cependant, si vous utilisez un module complémentaire inhabituel, nous pouvons avoir besoin de temps pour effectuer un test avec le plugin et notre système de rendu en réseau.

**Render specific settings** – Distributed rendering, Low thread priority, Render region – doivent tous être désactivés (moteur de rendu VRay).

**Animated textures ** – les fichiers d'animation (avi/mp4/etc) ne sont pas une option valide pour les textures animées, et les fichiers .mov ne peuvent pas être utilisés. Créez une séquence d'images (jpg\png ou autre) et connectez-la comme séquence d'images. Évitez d'utiliser le suffixe de nom avec .# à la fin. L'extension du format d'image doit toujours suivre le numéro de trame.

**Switches ** – pour le moteur de rendu VRay – dans les render settings / common tab:
"Don't save the image (ignored in batch mode)" – OFF,
"Animation" – ON (si la scène est animée, pas une image fixe) + plage de trame correcte configurée dans "start frame/end frame". **By frame** sur 1.000.
Resolution & render camera – doivent être sélectionnées avec des valeurs/options correctes.
"Use VRayFB" – ON.
Hide render view – "OFF",
"Disable region rendering in batch mode" – OFF (si la région de rendu n'est pas utilisée !).
Onglet Paramètres VRay – "Don't render final image" – OFF
"Indirect Illumination" – si LightCache est utilisé, le "number of LC passes" doit être  = 0.
Onglet "Settings" – "Use distributed rendering" – OFF
"Low thread priority" – OFF

**MEL / Python callbacks ** – si la scène n'utilise aucun script/plugin MEL/Python supplémentaire, tous les champs doivent être vides.

**Render elements** – s'ils sont utilisés, tous ceux qui doivent être rendus doivent être activés ! Nous ne modifions pas les configurations de scène et si l'un des éléments de rendu est manquant lors du processus de rendu, ils seront rendus à nouveau et facturés comme un travail de rendu séparé. Dans les paramètres des éléments de rendu, le commutateur "Separate folders" doit être désactivé

**Maya script editor** – Essayez de ne pas avoir **errors**. Nous effectuons le rendu à l'aide de "Render.exe" - pas de Maya.exe ou de toute autre configuration GUI. Par conséquent, s'il y a des "erreurs" dans l'éditeur de script Maya, la scène peut provoquer des problèmes de rendu. Les problèmes "Warning" sont dans la plupart des cas des informations sur des problèmes non critiques, nous les ignorerons donc dans le processus de rendu. Nous enregistrons le fichier journal Maya (en .txt) dans le répertoire \Scene_name-log\. Si vous souhaitez ou devez vérifier le temps de rendu et les informations sur les avertissements de la scène, n'hésitez pas à télécharger ces fichiers.

**NAME ** – Le nom de la scène, de l'actif et des chemins de sortie ne doit contenir aucun caractère spécial comme / \ ” % #? etc.

Avoir une caméra ajoutée manuellement afin que son nom soit différent de ceux par défaut (sideShape, topShape, frontShape, perspShape, persp).

Avoir un dossier de projet Maya avec un répertoire "scenes" contenant vos scènes, par exemple :

N:/RenderProject <-  this is the Maya project folder

N:/RenderProject/scenes  <-  this is the scenes directory

N:/RenderProject/scenes/shot001.mb  <-  the scenesi vous utilisez XGen, le répertoire xgen doit être directement dans votre dossier de projet :
N:/RenderProject/xgen

Évitez d'utiliser des caractères spéciaux dans vos noms de fichiers et chemins comme "@$:%^" ou des caractères non-ASCII spécifiques à une langue comme l'alphabet cyrillique ou coréen.
