> ## Knowledge Base Index
> Fetch the complete knowledge base index at: https://knowledge.superrendersfarm.com/sitemap.xml
> Use this file to discover available pages before exploring further.
> Pure-Markdown content can be obtained by appending a '.md' suffix to the content URLs listed in the sitemap (without the trailing slash).

# How to package Maya projects

**レンダリング用ファイルの準備**

1. ファイルが適切に設定されていることを確認します。そうでない場合は、プロジェクトフォルダを設定します。レンダリングされるMayaファイルを開き、ファイルのロードを妨げるエラーがないことを確認します。
2. **Save As**を使用して、レンダーファーム専用の新しいバージョンのファイルを作成します。このファイルを**Maya ASCII**として保存します。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_9wecov.png)

3. このファイルで、以下の方法で参照されたアイテムをすべてインポートに変更します：

* **File ** -> **Reference Editor**をクリックして**Reference Editor**を開きます。
* リファレンスリストの最初のアイテムを選択します。
* **Reference Editor**ウィンドウで、**File ** -> **Import Object From Reference**を選択します。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_1uaup83.png)

* 名前空間に関するウィンドウが表示された場合は、名前空間を削除を選択します。
* 各アイテムに対して繰り返し、リファレンスエディタを閉じてファイルを保存します。
* 注：参照をインポートすると、レンダリング速度が速くなりRAM使用量が大幅に減少しますが、シェーダーが壊れたり他のエラーが発生する可能性もあります。そのようなエラーが発生し、シェーダーを再割り当てすると「**error parsing arguments**」というメッセージが出る場合は、最後の手段として参照を含むファイルを使用できます。

4. すべてのテクスチャが対応するシェーダーに正しくリンクされていることを確認します。これをMayaが開いている間に迅速に行うには、**Window**-> **General Editors**->**File Path Editor**に移動し、すべてのテクスチャが正しく表示されていることを確認します。

* テクスチャが表示されない場合は、プロジェクトが設定されていることを確認してください。** Go to File** -> **Set Project**に移動し、プロジェクトフォルダを選択します。Mayaファイルを再度開きます。
* 一部のテクスチャが表示されない場合は、属性エディタでそれらのテクスチャのファイルパスを修正します。
* ファイルを修正するには、**Image Name**の隣のフォルダアイコンを選択します。
* 正しいフォルダに移動し、ファイルを選択して**Open**を選択します。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_dxoxk7.png)

* ファイルを保存します。
5. 毛皮を使用する場合は、長さ/方向/禿げマップが属性エディタで正しくリンクされているかを確認します。
6. アニメーションをリアルタイムで再生します。キャッシュされていないシミュレーションがないこと、すべてのキャッシュが見つかっていることを確認します。すべてのシミュレーションはキャッシュされていなければならず、そうでないとファイルは正しくレンダリングされません。
* キャッシュが見つからない場合は、プロジェクトが設定されていることを確認してください。**File ** -> **Set Project**に移動し、プロジェクトフォルダを選択します。Mayaファイルを再度開きます。
* 一部のキャッシュが見つからない場合は、**属性エディタ**でそれらのキャッシュのファイルパスを修正します。
* アウトライナーパネルからシミュレーションを選択し、**Cache tab**の**Attribute Editor**に移動します。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_zfvfhd.png)

* **Base Directory**でファイルパスが正しいことを確認します
* 正しいファイルでない場合は、**Base Name**の隣のフォルダを選択し、正しいファイルに移動して**open**を選択します。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_1444imz.png)

* ファイルを保存します。
7. **Render Settings**ウィンドウを開き、すべてのオプションが正しく設定されていることを確認します。
* 命名規則、ファイルタイプ、フレームパディングが適切に設定されていることを確認してください。
* レンダリングされるカメラを設定します。カメラが「persp」に設定されていないことを確認します。
* フレーム範囲が正しいこと、By Frameが1に設定されていることを確認します。フレーム範囲をメモしておき、後でSmedgeに入力する必要があります。
* 画像解像度が正しく設定されていることを確認します。Arnold 5を使用している場合は、各タブを通じて設定が正しいことを確認します。出力ファイルのエラーを防ぐために、「Auto-Convert Textures to TX Files」を無効にする必要があります。
![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/55abd9b6add76000/image_v2d2yf.png)

- まだ行っていない場合は、アニメーションのフレーム範囲をメモしておきます。これは後でSmedgeに入力する必要があります。
- アニメーションの1フレームをテストレンダリングします。フレームが適切であることを確認し、発生した問題を修正します。
- ファイルを保存してMayaを閉じます。