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# Preços e créditos explicados

![Preços e créditos explicados](https://res.cloudinary.com/dl8ovyusd/image/upload/v1778663545/strapi-uploads/pricing_and_credits_cf2f86bbed.webp)

Os preços numa render farm cloud podem parecer opacos na primeira análise. Existem unidades que provavelmente nunca utilizou fora de um contexto de faturação, opções que trocam velocidade por custo, e um sistema de créditos que não se comporta da mesma forma que os serviços de subscrição. Esta página explica como a Super Renders Farm cobra pela renderização, o que são créditos de renderização e como estimar o custo de um projeto antes de o enviar.

Utilizamos um modelo baseado em créditos sem níveis de plano — todos pagam a mesma tarifa por unidade. Não há subscrição mensal, gasto mínimo, nem prazo de validade no saldo. A contrapartida é que é necessário compreender a unidade em que se cobra (`GHz-Hr` para CPU, `OBh` para GPU) e como o tempo de renderização se traduz em créditos.

Para a tarifa por unidade atual, consulte sempre [`/pricing`](https://superrendersfarm.com/pt-pt/pricing) — essa página é a fonte canónica. A matemática nesta página utiliza tarifas de substituição para que as fórmulas permaneçam claras; substitua a tarifa atual de `/pricing` ao estimar cada trabalho.

### Como funcionam os preços: a unidade GHz-Hr

A renderização CPU na nossa render farm é cobrada em **GHz-Hr** (GHz-horas). Um GHz-Hr é o processamento consumido por um único núcleo CPU a funcionar a 1 GHz durante uma hora. Parece abstrato, mas a matemática simplifica-se assim que se inserem números reais.

A fórmula é:

```
GHz-Hr consumidos = número de núcleos × velocidade de relógio do núcleo (GHz) × tempo de renderização (horas)
```

Multiplique esse valor pela tarifa por unidade e obtém o custo do trabalho. Um exemplo prático à nossa tarifa atual de `$0,004/GHz-Hr`:

> Um fotograma demora 15 minutos numa máquina de 64 núcleos a 3,5 GHz. GHz-Hr = 64 × 3,5 × (15/60) = 56 GHz-Hr Custo por fotograma = 56 × $0,004 = $0,224

O motivo pelo qual o setor adotou o GHz-Hr — em vez de hora por nó ou hora de relógio — é que normaliza os resultados em diferentes hardwares. Um nó de 64 núcleos a 3,5 GHz consome mais GHz-Hr do que um nó de 32 núcleos a 2,8 GHz para o mesmo tempo de renderização, pelo que o utilizador paga proporcionalmente pelo processamento realmente utilizado. As render farms com frotas de especificações mistas podem manter uma única tarifa sem penalizar os utilizadores que ficam alocados a máquinas mais lentas.

A renderização GPU utiliza uma unidade diferente. A nossa frota GPU (nós RTX 5090, 32 GB de VRAM cada) é cobrada em **OBh** (OctaneBench-horas), que escala o rendimento GPU com base na pontuação de referência do [OctaneBench](https://render.otoy.com/octanebench/). Um RTX 5090 atinge cerca de 1.050–1.100 OB em execuções de produção; multiplique esse valor pelo tempo de renderização em horas e pela tarifa por OBh e obtém o custo GPU por fotograma. Abordamos a matemática de custo GPU com mais detalhe em [`/article/render-farm-cost-per-frame-breakdown-2026`](https://superrendersfarm.com/pt-pt/article/render-farm-cost-per-frame-breakdown-2026).

### Créditos de renderização: como funciona a carteira

Cobramos contra um saldo pré-pago designado **créditos de renderização**. O modelo é simples:

- **Um crédito de renderização equivale a um dólar americano.** Um saldo de 100 créditos = $100 USD de capacidade de renderização.
- **O saldo é carregado quando se pretender, no valor desejado.** Sem níveis de subscrição, sem carregamento mínimo.
- **Os créditos nunca expiram.** Compre 500 créditos hoje e renderize contra eles no próximo ano — o saldo fica na conta.
- **Os créditos de teste gratuito funcionam da mesma forma.** As novas contas recebem **$25 em créditos de renderização gratuitos** no registo, e essa atribuição segue a mesma regra de não expiração em utilização normal da conta.

Os créditos são deduzidos em tempo real à medida que os trabalhos renderizam. É possível observar o saldo a diminuir no painel enquanto um trabalho está ativo, o que é útil ao calibrar o custo num novo tipo de cena.

Não existe um crédito "premium" ou "prioritário" separado. Cada crédito compra a mesma capacidade de renderização à mesma tarifa por unidade.

### Comprar créditos

O fluxo de carregamento de saldo está disponível no painel da conta. O caminho de três passos:

1. Inicie sessão na conta, clique em **Buy render credits**, introduza o valor e clique em **Process payment**.
2. Preencha os dados de faturação (nome, morada, NIF/referência de projeto opcional).
3. Selecione um método de pagamento e confirme.

Métodos de pagamento aceites:

- **Cartões de crédito e débito** — processados através da Braintree (Visa, Mastercard, American Express, Discover).
- **PayPal** — suportado no mesmo fluxo de checkout.
- **Transferência bancária** — suportada para contas dos EUA e do Vietname; útil para estúdios que preferem fluxos de trabalho com fatura e transferência. Contacte o suporte antes de iniciar para que a transferência possa ser associada à conta correta.

Não aceitamos criptomoeda, nem temos canais de pagamento específicos por região fora do caminho de transferência bancária para os EUA e o Vietname.

Para estúdios que necessitem de formatação de fatura personalizada (número de NIF, referência de projeto, número de ordem de compra), contacte [`supportcenter@superrendersfarm.com`](mailto:supportcenter@superrendersfarm.com) **antes** de carregar o saldo para que possamos emitir a fatura no formato necessário para a equipa financeira. As faturas são geradas automaticamente por predefinição e enviadas por email para o endereço da conta.

### Estimar um projeto antes de enviar

A Calculadora de Custos em [`/cost-calculator`](https://superrendersfarm.com/pt-pt/cost-calculator) é a forma mais direta de obter um número. Selecione o motor (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles), forneça o tempo de fotograma medido localmente, a resolução e o número de fotogramas; a calculadora apresenta um custo estimado em créditos com base na tarifa atual.

Um fluxo de trabalho comum que recomendamos para primeiros projetos:

1. Renderize um ou dois fotogramas **localmente** com as definições finais. Registe o tempo de fotograma.
2. Abra a Calculadora de Custos e insira o tempo de fotograma.
3. Multiplique para o intervalo de fotogramas completo. Adicione uma margem de 15–20% para variância — ruído de amostra, reconstruções de cache GI e motion blur podem estender alguns fotogramas além da amostra local sugerida.
4. Carregue a estimativa com margem e depois execute uma pequena **renderização de teste** na render farm (3–5 fotogramas) com as definições de produção.
5. Compare o tempo de fotograma na render farm com o tempo de fotograma local. Se corresponderem com ~20% de diferença, dimensione. Se estiverem desfasados, verifique o empacotamento (mapas em falta aterrarão num nó de baixa prioridade e distorcerão o teste).

A calculadora é uma ferramenta de planeamento, não um contrato — fornece um limite superior credível. O custo real é o que as máquinas da render farm realmente consomem, o que depende de especificidades da cena que nenhuma calculadora pode prever perfeitamente.

### Fotogramas por nó: o botão velocidade vs. custo

![Diagrama conceptual de fotogramas por nó mostrando renderização em série num nó versus renderização em paralelo em múltiplos nós](https://res.cloudinary.com/dl8ovyusd/image/upload/v1778663570/strapi-uploads/pricing_and_credits_inline_1_frame_per_node_142f804575.webp)

Ao enviar um trabalho, verá uma definição de **Frame per node**. A predefinição é `1` — um fotograma vai para uma máquina, a renderização começa imediatamente em tantas máquinas quantas a fila atribuir ao trabalho.

Aumentar este número altera a contrapartida. Se definir fotogramas por nó para `5`, a render farm atribui uma máquina para renderizar cinco fotogramas numa única sessão. A cena abre uma vez em vez de cinco, o que poupa o overhead de carregamento — para cenas pesadas (grandes conjuntos de proxies V-Ray, distribuições densas de Forest Pack, caches Houdini complexos) o tempo de carregamento pode ser de 30–90 segundos por fotograma. Multiplicado por milhares de fotogramas, isso poupa créditos reais.

A contrapartida:

- `1`** fotograma por nó** — menor tempo de relógio (paralelismo máximo), maior custo (cada fotograma paga o overhead de carregamento). Recomendado para trabalhos curtos, fotogramas fixos de archviz e prazos críticos.
- `3–5`** fotogramas por nó** — paralelismo moderado, menor custo por fotograma. Boa predefinição para animação com cenas pesadas.
- `10+`** fotogramas por nó** — tempo de relógio lento (menos máquinas a trabalhar em paralelo), menor custo. Bom para trabalhos de bake noturnos ou de fim de semana onde não é necessário o resultado rapidamente.

Não há uma resposta universalmente correta — depende de pagar mais pelo tempo de relógio ou mais pela renderização. A maioria dos estúdios que fazem animação regular acaba em `3` ou `5` após alguns trabalhos de calibração.

### Faturas e contabilidade

Cada carregamento de saldo gera uma fatura automaticamente. Campos predefinidos: data, valor, método de pagamento, email da conta, referência de transação. Se a equipa financeira necessitar de campos adicionais (número de NIF da empresa, código de projeto, referência PO), envie um email para [`supportcenter@superrendersfarm.com`](mailto:supportcenter@superrendersfarm.com) antes de comprar para que possamos preparar a fatura no formato necessário.

Faturamos em **USD**. Se o cartão ou banco estiver noutra moeda, a instituição emissora trata da conversão à taxa vigente — não adicionamos taxas de conversão da nossa parte, mas o banco pode fazê-lo.

Para estúdios que pagam via transferência bancária com um acordo contratual, as faturas são emitidas de acordo com os termos do contrato (tipicamente a 30 dias ou pré-pago contra a transferência). Contacte o suporte para configurar.

**Pagamentos e faturação, em detalhe:** os métodos de pagamento aceites, o desconto automático por volume (até 30%), as faturas e os recibos, e os impostos estão cobertos no guia dedicado: [Métodos de pagamento, faturas e recibos](https://superrendersfarm.com/pt-pt/docs/comecar/payments-and-invoices).

### O que acontece quando o saldo se esgota

Os trabalhos de renderização **pausam** quando o saldo da conta atinge zero créditos. Não são cancelados — a saída parcial permanece na conta, e o trabalho retoma a partir do fotograma atual depois de carregar o saldo.

A sequência:

1. O saldo atinge zero enquanto um trabalho está a renderizar.
2. A plataforma pausa todos os trabalhos ativos da conta.
3. A equipa de suporte é notificada e contacta o email da conta com um lembrete de carregamento.
4. Depois de adicionar créditos, é possível retomar os trabalhos pausados a partir do painel. Os fotogramas já renderizados são mantidos; a renderização retoma onde parou.

Recomendamos carregar o saldo antes de um trabalho longo para não atingir o limite de pausa a meio da renderização — os trabalhos pausados ocupam lugar na fila mas não libertam a atribuição de máquina, e não podemos garantir que a mesma máquina esteja disponível quando retomar horas mais tarde.

### Retenção de saída e o que está a pagar

Uma pergunta frequente: o custo de créditos inclui o armazenamento da saída renderizada? Inclui armazenamento por **45 dias** após a conclusão do trabalho. Após 45 dias, a saída é automaticamente eliminada da render farm. Se necessitar de armazenamento a longo prazo, descarregue a saída para a máquina local ou armazenamento cloud próprio antes do fim da janela de retenção.

A Client App pode ser configurada para descarregar automaticamente a saída concluída à medida que fica disponível, o que é a forma mais simples de nunca perder um fotograma. Abordamos a configuração da Client App em [`/docs/upload-and-download`](https://knowledge.superrendersfarm.com/pt-pt/article/upload-e-download-de-ficheiros-na-super-renders-farm-ntxs0t/).

### Onde obter ajuda com questões de preços

Se o custo de um trabalho surpreender, ou se pretender planear um grande projeto antes de comprometer orçamento, o suporte pode obter a discriminação de GHz-Hr por fotograma e explicar em detalhe. Dois caminhos:

- **Chat:** o ícone de chat em direto em todas as páginas de `superrendersfarm.com` chega à mesma equipa que trata da faturação.
- **Email:** [`supportcenter@superrendersfarm.com`](mailto:supportcenter@superrendersfarm.com) — para alterações de fatura, questões de reembolso ou configurações de faturação contratuais.

Para mais informações sobre como funcionam os custos de cloud rendering no setor — incluindo como comparar preços de render farms de forma equivalente — consulte [`/article/render-farm-pricing-guide-2026`](https://superrendersfarm.com/pt-pt/article/render-farm-pricing-guide-2026) e a discriminação por fotograma em [`/article/render-farm-cost-per-frame-breakdown-2026`](https://superrendersfarm.com/pt-pt/article/render-farm-cost-per-frame-breakdown-2026).

### FAQ

**Q: Como é cobrada a renderização na Super Renders Farm?** A: A renderização CPU é cobrada em GHz-Hr — número de núcleos × velocidade de relógio × tempo de renderização. A renderização GPU é cobrada em OBh (OctaneBench-horas). Ambas as tarifas estão listadas na página `/pricing`. Utilizamos um saldo de créditos pré-pago; um crédito equivale a um dólar americano. Não há níveis de plano nem subscrições.

**Q: Os créditos de renderização expiram?** A: Não. Os créditos de renderização nunca expiram. Compre 500 créditos hoje e ficam disponíveis indefinidamente, quer renderize esta semana ou no próximo ano. Os $25 em créditos de teste gratuito concedidos no registo seguem a mesma regra em utilização normal da conta.

**Q: Qual é o valor mínimo de carregamento?** A: Não há mínimo fixo. É possível carregar qualquer valor adequado ao projeto, desde uma pequena alocação de teste até um grande saldo à escala de estúdio. A maioria dos utilizadores pela primeira vez carrega o suficiente para cobrir um único projeto mais uma margem de 15–20%.

**Q: Quais os métodos de pagamento aceites?** A: Cartões de crédito e débito (Visa, Mastercard, American Express, Discover) via Braintree, PayPal e transferência bancária para contas dos EUA e do Vietname. Não aceitamos criptomoeda.

**Q: O que acontece se o saldo se esgotar a meio de uma renderização?** A: Os trabalhos pausam quando o saldo atinge zero créditos. Não são cancelados — os fotogramas já renderizados são mantidos, e o trabalho retoma a partir do fotograma atual depois de carregar o saldo. O suporte é notificado automaticamente e enviará um lembrete de carregamento.

**Q: Posso obter uma fatura personalizada com o número de NIF da empresa ou referência de projeto?** A: Sim. Envie um email para `supportcenter@superrendersfarm.com` com os campos de fatura necessários antes de carregar o saldo para que possamos preparar a fatura no formato que a equipa financeira necessita. As faturas geradas automaticamente sem aviso prévio não podem ser alteradas retroativamente.

**Q: Como estimar o custo de um projeto antes de renderizar?** A: Renderize um ou dois fotogramas localmente, registe o tempo de fotograma e depois use a página `/cost-calculator` para multiplicar pelo intervalo de fotogramas completo. Adicione uma margem de 15–20% para variância e depois execute uma pequena renderização de teste na render farm (3–5 fotogramas) para validar a estimativa antes de dimensionar.

**Q: O que faz a definição "Frame per node"?** A: Controla quantos fotogramas uma máquina renderiza numa única sessão. Definir para `1` (a predefinição) oferece paralelismo máximo e o menor tempo de relógio, mas paga o overhead de carregamento de cena em cada fotograma. Valores mais elevados (3, 5, 10) reduzem o overhead de carregamento e diminuem o custo por fotograma, mas usam menos máquinas em paralelo, pelo que o trabalho demora mais. A maioria dos fluxos de trabalho de animação acaba em `3` ou `5` após calibração.

**Q: Quanto tempo é que a saída renderizada fica guardada na render farm?** A: 45 dias após a conclusão do trabalho. Depois disso, a saída é automaticamente eliminada. Recomendamos descarregar prontamente ou configurar a Client App para auto-download.
