# Cómo renderizar proyectos de Maya y Recomendaciones
Cómo renderizar proyectos de Maya y Recomendaciones
Las formas de renderizar Maya en SuperRenders son las siguientes:
Método 1: Usando la aplicación de escritorio de SuperRenders
- Descarga e instala la aplicación SuperRenders en tu computadora.
- Abre tu proyecto en Autodesk Maya.
- En Maya, selecciona “SuperRenders” en el menú para abrir el plugin de envío de proyectos.
- Revisa y ajusta la configuración de renderizado según las instrucciones.
- Envía tu proyecto a SuperRenders.
- Cuando el proceso de renderizado esté completo, descarga la salida renderizada.
Lee estas instrucciones detalladas:
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Método 2: Renderizando en el sitio web de SuperRenders
- Inicia sesión en tu cuenta de SuperRenders en el sitio web.
- Crea una carpeta en SRF Spaces y sube tu proyecto.
- Selecciona la versión del software y la versión del motor de renderizado, luego analiza el proyecto.
- Comienza a renderizar el proyecto.
- Cuando el proceso de renderizado esté completo, descarga la salida renderizada.
Lee estas instrucciones detalladas:
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Mira el video a continuación para un tutorial detallado sobre cómo renderizar Maya en SuperRenders.
Recomendación para el renderizado de Maya
Recomendación general para renderizar proyectos de Maya en Super Renders Farm.
A veces, durante el renderizado, es normal que algo pueda salir mal. En este caso, sigue las directrices para enviarnos tu proyecto de renderizado manualmente.
Scene file – debe guardarse en Maya 2022 - 2026. Soportamos archivos .mb (Maya binario) y .ma (Maya ASCII). Además, podemos renderizar escenas preparadas en Mac o Linux OS, sin embargo, esas escenas deben guardarse en formato .ma para que podamos vincular todos los caminos con nuestro disco de red local.
Project folder – esta característica debe ser SIEMPRE utilizada. Todos los caminos a \Prj_folder\ deben estar preparados y configurados en la escena. No puede haber activos ni referencias de escena faltantes. Todas las escenas deben guardarse en \PrjFolder\scenes . Por favor intenta evitar texturas guardadas en diferentes caminos a los definidos en la configuración de Project folder.
Scene references – si las hay, deberían fusionarse en un archivo. Si las referencias de escena no pueden fusionarse, asegúrate de que todos los activos utilizados tengan rutas correctas a \ProjectFolder.
Render layers – todas las capas que se pretenden renderizar necesitan tener una cámara renderizable válida establecida. No editamos escenas ni activamos/desactivamos capas de renderizado. También las opciones de prefijo de nombre de archivo deberían estar preparadas como "//";. El sufijo del nombre debería ser "name.#.xxx" (por ej., Nombredelaescena.0001.jpg). Cualquier otra opción de guardado de archivo puede causar problemas durante el renderizado en red y el proceso de revisión del progreso. Por favor, evita sufijos de nombre con .# al final. La extensión del formato de imagen siempre debe ir después del número de fotograma.
Viewport & save – la cámara de renderizado también debe seleccionarse en la configuración de renderizado y la vista. La vista debe estar maximizada con la cámara de renderizado. Los detalles de sombreado deben cambiarse a "caja" sin ninguna capacidad de sombreado. Por favor, desactiva cualquier tipo de vista previa de render interactivo por GPU.
GI setup – debe estar preparada para el renderizado en múltiples máquinas en el motor de renderizado Vray. Si no estás seguro sobre la configuración de GI – por favor contáctanos. El motor de renderizado Arnold utiliza el método "Fuerza Bruta", por lo que las escenas de Arnold no tienen que ser almacenadas en caché antes del renderizado en múltiples máquinas.
Plugins – soportamos bastantes plugins de Maya, sin embargo, si estás utilizando un complemento poco común podemos necesitar tiempo para realizar una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red.
Render specific settings – El renderizado distribuido, la prioridad baja de hilos, la región de render – todos deben estar desactivados (motor de renderizado VRay).
TAnimated textures – los archivos de animación (avi/mp4/etc.) no son una opción válida para texturas animadas, tampoco se pueden usar archivos .mov. Por favor, haz una secuencia de fotogramas (jpg\png o similar) y conecta la secuencia de imágenes.
**Switches ** – para el motor de renderizado VRay – en la pestaña de configuración/render común:
"Don’t save the image (ignored in batch mode)- OFF,
"Animation" – ON (si la escena es animada, no una toma estática) + rango de fotogramas correcto establecido en "start frame/end fram".
El valor "By frame" debe estar establecido en 1.000.
Resolution & render camera – deben ser seleccionados con los valores/opciones correctos.
"Use VRayFB" – ON.
Hide render view – "OFF",
"Disable region rendering in batch mode" – OFF (¡si no se usa la región de render!).
Pestaña de configuración de render de "VRay" – "Don’t render final image" – OFF.
"Indirect Illumination" – si se usa LightCache, "number of LC passes" debe ser = 0.
Pestaña "Settings" – "Use distributed rendering" – OFF.
"Low thread priority" – OFF.
MEL / Python callbacks – si la escena no está usando ningún tipo de scripts/plugins adicionales de MEL/Python todos los campos deben estar vacíos.
Render elements – si se utilizan, todos los que necesiten ser renderizados ¡deben estar habilitados! No cambiamos configuraciones de escenas y si falta alguno de los elementos de render durante el proceso, serán re-renderizados y facturados como un trabajo de render separado. En la configuración de elementos de render – el interruptor de "Separate folders" debe estar OFF.
Maya script editor – Por favor trata de evitar "errors". Estamos renderizando usando "Render.exe" – no Maya.exe u otra configuración de GUI así que si habrá "errores" en el editor de scripts de Maya – la escena puede causar problemas con el renderizado. Los problemas de "Warning" en la mayoría de los casos son solo información sobre problemas no críticos así que si no son importantes los ignoraremos en el proceso de renderizado. Estamos guardando el archivo de registro de Maya (en .txt) en el directorio \Scene_name-log\ así que si quieres/necesitas revisar la información del tiempo de render y advertencias de la escena siéntete libre de descargar estos archivos.
**NAME ** – El nombre de la escena, los caminos de activos y de salida no deben contener caracteres especiales como / \ ” % #? etc.
Tener una Cámara que se agregue manualmente para que su nombre sea diferente de los predeterminados (sideShape, topShape, frontShape, perspShape, persp).
Tener una carpeta de proyecto de Maya con un directorio "scenes" que contenga tus escenas, por ejemplo:
N:/RenderProject <- this is the Maya project folder
N:/RenderProject/scenes <- this is the scenes directory
N:/RenderProject/scenes/shot001.mb <- the scene
si estás utilizando XGen, el directorio xgen debería estar directamente en tu directorio del proyecto:
N:/RenderProject/xgen
Evita usar caracteres especiales en los nombres de tus archivos y caminos como “@$:%^” o caracteres no ASCII específicos del idioma como el alfabeto cirílico o coreano.
Actualizado el: 30/07/2026
¡Gracias!